Kategorie: DDC-Klasse 794
361 Titel
-
Worum es sich zu spielen lohnt: Krankheit im Brettspiel am Beispiel von PANDEMIE
-
Ego-Shooter im Betriebssystem Kunst (Next Level)
-
Verspielte Arbeit'. Arbeit und Spiel in der Digitalkultur
-
Wunderpille Games!? Mit digitalem Spiel gegen reale Krankheiten
-
Einige Bemerkungen zu Suche und Angst im digitalen Problemraum SILENT HILL 2
-
Spielen im Internet – eine Längsschnittstudie zu personellen Variablen, Motivation, Nutzung, Erleben und deren Interdependenzen in verschiedenen Typen internetbasierter digitaler Spiele (mit Hinweisen für Praxis und Game-Design)
-
Games as a Special Zone. Motivation Mechanics of Games
-
Life Is a Test (Chamber) – spielerische Metaphern der PORTAL-Reihe
-
Diskurse geopolitischer Ordnung
-
Kurze Ketten – Handeln und Subjektkonstitution in Computerspielen
-
The Cake is a Song – Zur Verbindung von Klang und Raum in PORTAL
-
Digitale Spiele für die Medical Humanities: Geleitwort
-
Chell Game: Representation, Identification, and Racial Ambiguity in PORTAL and PORTAL 2
-
Vom Rausch(en) des Realen. Zur Geburt des Unheimlichen aus dem Geist des Mediums in SILENT HILL 2
-
Erspielte Geschichten. Labyrinthisches Erzählen im Computerspiel
-
»Do you see it now? Do you see it like I do?«: Unreliability and the Unstable Narrating Mind in DEAR ESTHER (2012) and LAYERS OF FEAR (2016)
-
Klänge und Klangräume in DOOM 3. Zum Sound Design von Ego-Shootern
-
Hybride Medialität. Praxeologische und literaturdidaktische Zugänge zu Computerspiel-bezogenen Medienpraktiken
-
Random. Die Archäologie elektronischer Spielzeugklänge
-
Spiel*Kritik. Kritische Perspektiven auf Videospiele im Kapitalismus